Contratto dei Tanuki

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    Contratto dei Tanuki

    "Hoi, senti toshiyori baka~, dimmi un'altra volta che cosa devo fare e vedrai quante ne prendi!"

    "Oh, su, tesoro, calmati! Su, inspira..." *coff*

    "Hahaaa~" *Hic* "Hahaaa!~, lascia stare la sigaretta..." *Hic*

    "E tu smettila di bere, fratellino, o ti spiaccico!"

    "... Mmh, n-non litigate... Sensei, digli di fermarsi..."


    CITAZIONE

    Il contratto dei Tanuki ha una storia contorta e confusa. Seppure la loro esistenza sia di conoscenza pubblica, i Tanuki non amano essere evocati da varie persone, e per questo hanno sempre insistito con seguire l'intuito del corrente Eremita dei Tanuki, che, di volta in volta, nomina un suo successore. Questo può avvenire in vari modi: uno dei figli incoraggia perfino di fregare con uno scherzo il "malcapitato" scelto dall'Eremita, facendogli firmare il contratto a sua insaputa.

    La leggenda, da loro stessi narrata, parla dei due capostipiti della famiglia dei Tanuki quando ancora non erano legati ai contratti di evocazione. Secondo questa, i due, ancora in erba e mascalzoni, circolavano per il mondo ninja per compiere beffe, malefatte e scherzi di cattivo gusto ai poveri shinobi che li incontravano. Fu solo quando uno di questi riuscì a intrappolarli e, con un gioco d'astuzia, a legarli ad un contratto di evocazione, che i due furono costretti ad ammettere di essere stati battuti. Ma, appunto per questo, i due Tanuki (e i loro figli di conseguenza), testardi, sono ferrei sul poter essere evocati solo al massimo da due individui nello stesso lasso di tempo. Ogni erede del contratto dei Tanuki deve dimostrarsi capace ai Tanuki stessi, che altrimenti si rivolteranno contro la decisione dell'Eremita e lo costringeranno a ripeterla. Se dopo la terza scelta dell'Eremita i Tanuki non saranno soddisfatti, questi torneranno a fare buffi scherzi e giochi in giro per il mondo dei ninja.

    E' oramai da molte generazioni che i Tanuki non si mostravano al mondo, ma di recente la dinastia Sumisu è entrata in possesso del contratto, che apparentemente era stato disperso dopo che il precedente Eremita aveva trattato male i Tanuki, che per ripicca l'avevano addirittura mandato in prigione, secondo le parole delle evocazioni stesse.

    Seppure si direbbe che tutti tranne il padre di famiglia sembrino inetti e inutili, le loro capacità sono di gran lunga superiori alle aspettative, e sono maestri dei giochi di illusioni e di Genjutsu. Solo il padre ha rinnegato la natura da burlone che aveva da giovane, e ad oggi veste sempre un'ingombrante armatura da samurai ovunque vada. Conosce ogni trucco del mestiere, e ha la mente lucida del migliore samurai che il mondo ninja abbia mai visto. O almeno, così dice lui.




    Genin

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    [Inbee-kun]
    *
    飲兵衛-君


    Altezza: 94cm
    Chakra Posseduto: 100

    CITAZIONE

    Personalità, Aspetto e Storia
    *

    Inbee-kun è il figlio più giovane della famigliola dell'evocazione dei Tanuki. Giocoso e pieno di vita, Inbee è un ubriacone. Sempre sotto l'effetto del sake, è il Tanuki con meno esperienza e più svogliato del trio dei figli, ma suo padre è convinto che, con l'allenamento, Inbee-kun sarebbe un combattente provetto, qualunque strada scelga. Seppure sia "debole", è innegabile che sia il Tanuki più amichevole dei cinque, ed è un compagno di bevute e buontempone del corrente Eremita dei Tanuki, che lo porta praticamente sempre con se.

    Racconta spesso di incontri con belle donne e grandi signore fatti insieme al corrente Eremita, ma non ha una leggenda a lui attaccata ed è pressoché sconosciuto se non fosse per le sue burle e i suoi trucchi da ubriacone.


    CITAZIONE

    Passiva


    Aria d'Ebbrezza
    *

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    CITAZIONE
    Tipo: Genjutsu
    Grado: Genin
    Descrizione: Inbee-kun ha un aura molto particolare intorno a se. Il giovane tanuki è sempre accompagnato da una larga bottiglia di Sake, che si porta dietro come se fosse una clava, e in effetti a volte la utilizza come tale, dato che sembra essere particolarmente resistente. Comunque sia, questa non è solo per fare show: Inbee è sempre ubriaco, e dal suo pelo emana un'aurea che copre un raggio di dieci metri da lui in tutte le direzioni. Chiunque si trovi all'interno di questo raggio, a parte l'Evocatore e chiunque il tanuki tocchi con lo specifico intento di rendere immune a questo Genjutsu, si ritroverà a vedere tutto sfocato e "ballare", e si sentirà tutto ovattato, come se si fosse ubriachi fradici. Il Genjutsu è ovviamente rilasciabile, ma tornerà attivo su una persona che l'ha rilasciato al turno successivo se rimarrà nel raggio dei dieci metri, dato che il Genjutsu si attiva quando si inala l'aria che circonda Inbee. Può essere particolarmente fastidioso come Genjutsu poiché mette fuori uso la vista, l'udito, e di conseguenza anche l'equilibrio e i movimenti.
    Livello: D
    Costo Chakra: 5 per Turno (NON DISATTIVABILE)

    Attiva


    Alla salute!
    *

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    CITAZIONE
    Nome Originale: Kanpai! (乾杯!)
    Tipo: Ninjutsu/Genjutsu
    Grado: Genin
    Descrizione: Inbee-kun stappa la bottiglia che porta con se, lanciando con vigore una parte del liquido contenuto all'interno verso un'individuo. Il liquido potrà avere due effetti, a seconda della volontà del tanuki.
    • Se Inbee-kun ritiene il bersaglio un nemico, questo, una volta entrato in contatto con il liquido, questo sentirà la propria testa girare in maniera aggressiva e particolarmente forte, tanto che il Genjutsu del tanuki tenderà a far vomitare in fretta i più deboli di stomaco. In generale, il liquido avrà un effetto dunque debilitante sull'avversario, provocando nausea e forti dolori alla testa e alla pancia.

    • Se Inbee-kun ritiene il bersaglio un amico, una volta entrato in contatto con il liquido, questo sentirà il proprio corpo rinvigorirsi. Di fatto, il liquido avrà la capacità di curare una ferita di grado D e di stabilizzare il metabolismo e l'organismo del bersaglio, rendendolo utile anche per combattere veleni, virus, febbri e dolori di qualsiasi tipo. Nonostante non sia particolarmente forte, il liquido sarà anche in parte un Genjutsu: di fatto, essere colpiti dal liquido farà sentire la persona meglio e leggermente ebbra, anche se questa non avesse alcuna ferita.

    Livello: D
    Costo Chakra: 20



    Chunin

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    [Shuudoushi-san]
    *
    飲兵衛-君


    Altezza: 200cm
    Chakra Posseduto: 200

    CITAZIONE

    Personalità, Aspetto e Storia
    *

    Shuudoushi-san è il secondo figlio di Okaasan e Otousan. Grande, grosso e gentile, Shuudoushi è evidentemente il figlio autorevole seppure non sia il maggiore, e l'unico legato alla religione dei cinque.

    Shu-san racconta spesso di cosa lo ha trasformato in ciò che è adesso: durante uno dei suoi viaggi insieme ad un vecchio Eremita, a cui era particolarmente legato, i due erano entrati all'interno di un vecchissimo monastero, nascosto tra le montagne e i laghi ghiacciati, dove ha imparato le arti e il controllo dei frati e dei monaci lì presenti. Da quel giorno ha preso il nome Shuudoushi e utilizza tutto ciò che ha imparato nella vita e anche in combattimento.


    CITAZIONE

    Passive


    Ritmo Intimidatorio | Ritmo da Battaglia
    *

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    CITAZIONE
    Tipo: Ninjutsu/Genjutsu
    Grado: Chuunin
    Descrizione: Quando Shuudoushi-san viene evocato per il combattimento, un ritmo di tamburi lo circonda, facendosi sentire proprio come se vi fosse un'orchestra di percussioni tutt'intorno. L'effetto di questo continuo suonare è però presente solo in un raggio di una ventina di metri dal Tanuki. Il concerto potrà avere due effetti, a seconda della volontà del tanuki, ma sarà sempre attivo, almeno con uno dei due effetti attivi.
    • Ritmo Intimidatorio: Se Shuudoushi-san ritiene una persona all'interno dell'area un nemico, questo, una volta ascoltato il ritmo per mezzo turno, questa inizierà a sentirsi intimidito e spaventato dalla figura del Tanuki e del suo evocatore. Inoltre, il Genjutsu tenderà a rendere i movimenti scoordinati e più difficili, come se il ritmo delle percussioni mandasse in tilt il sistema nervoso collegato all'apparato muscolatorio, ma una vera e propria scoordinazione completa e conseguente paralisi parziale o totale avverrà molto difficilmente. Potrà accadere nel caso l'avversario sia di un grado inferiore (Genin) nel giro di qualche turno, mentre per ranghi più alti servirà che il tanuki stia particolarmente vicino al bersaglio per tutta la durata della sua apparizione, alla fine della quale il bersaglio sarà probabilmente paralizzato almeno in parte, a meno che non rilasci il Genjutsu più volte. Di fatto, il Genjutsu è ovviamente rilasciabile, ma tornerà attivo su una persona che l'ha rilasciato al turno successivo se rimarrà nel raggio dei venti metri, dato che si attiva quando si ascolta la musica che circonda Shu-san. Se si rilascia il Genjutsu ripetutamente, ovviamente gli effetti di questo scompariranno ad ogni Kai, e inizieranno a riapparire più gradualmente di prima. Può essere particolarmente fastidioso come Genjutsu poiché mette fuori uso le capacità motorie e rende anche i nemici spaventati.

    • Ritmo da Battaglia: Se Shuudoushi-san ritiene una persona all'interno dell'area , una volta ascoltato il ritmo per mezzo turno, questa sentirà il proprio corpo rinvigorirsi, e la propria sicurezza aumentare. Di fatto, il ritmo avrà la capacità di di stabilizzare il metabolismo e l'organismo degli alleati, rendendolo utile anche per combattere veleni, virus, febbri e dolori di qualsiasi tipo. Nonostante questo effetto non sia particolarmente forte, vi è una seconda parte all'effetto: chiunque si ritrovi nell'area dei venti metri sarà immune a qualsiasi Genjutsu di grado C o inferiore.

    Livello: C
    Costo Chakra: 20 per Turno per uno dei due effetti (NON DISATTIVABILE)
    60 per Turno per entrambi gli effetti contemporaneamente (Riportabile a un solo effetto a piacere il turno dopo aver attivato entrambi gli effetti)



    Sp. Jonin

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    [Kowagari-Zurui-niisan]
    *
    怖がり-ずるい-兄さん


    Altezza: 89cm
    Chakra Posseduto: 300

    CITAZIONE

    Personalità, Aspetto e Storia
    *

    Kowagari-Zurui, a cui i suoi fratelli si riferiscono semplicemente come Niisan, è il maggiore dei tre figli della famigliola dei Tanuki. La madre e il padre hanno spesso dibattuto sul suo nome, fino a quando il giovane Kowa non decise che era meglio adottare entrambe i nomignoli datogli dai suoi genitori per accontentarli entrambi. C'è chi lo chiama Kowa, c'è chi lo chiama Zurui, ma alla fine rimane sempre lo stesso. Kowa è un Tanuki timido e riservato, sempre in imbarazzo e con la paura costante di essere frainteso per le cose più piccole. Dei tre figli, è l'unico che ha seguito le orme dei suoi genitori, diventando un grande conoscitore della arti illusorie, tanto da superare la tecnica che prima apparteneva al padre, rendendola propria e rinominandola "Kudaranai desu!".

    Kowa dice di aver imparato a controllare meglio le tecniche del padre grazie a un ninja sconosciuto agli altri Tanuki, con cui uno dei loro vecchio Eremiti aveva avuto interazioni mentre solo lui era stato evocato.


    CITAZIONE

    Attive


    Sono ignorabile!
    *

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    CITAZIONE
    Nome Originale: Kudaranai desu! (くだらない です!)
    Tipo: Ninjutsu/Genjutsu
    Grado: Sp.Jonin
    Descrizione: Quando viene evocato in combattimento, Kowagari-niisan sentirà sempre il bisogno impellente di gridare il nome di questa tecnica, "Kudaranai desu!". Al suo urlo, il giovane tanuki scomparirà completamente dalla vista e da tutti i sensi dell'avversario. Tentare di percepirne il chakra sarà difficilissimo, e solo individui di due gradi superiori (livello Kage) riusciranno a vederne chiaramente la posizione, mentre i Jonin ne potranno semplicemente sentire la presenza. Questo elaboratissimo e particolarissimo Ninjutsu è in grado di camuffare completamente la presenza del tanuki, facendo si che nessuna delle sue azioni (a meno che non siano dirette interazioni con altri volontarie) sia captabile dai sensi di tutti coloro che lo circondano, a parte il proprio evocatore. Normalmente, se la tecnica fosse solo Ninjutsu, sarebbe possibile vedere errori nel camuffamento e probabilmente scovare il tanuki. Ma non è solo la mimetizzazione che rende questa tecnica così efficace: le due parole del tanuki metteranno tutti coloro che lo circondano in un raggio di una quarantina di metri ignari della sua apparizione. Di fatto, "Kudaranai desu!" è una tecnica molto potente poiché rimuove dalla mente delle persone la stessa memoria dell'apparizione del tanuki, della sua presenza e della sua esistenza, e dunque, se non si tenta di rilasciare il Genjutsu proprio mentre l'animale pronuncia le sue parole (cosa ovviamente plausibile solo se si ha notizie o si è già scoperti il funzionamento della tecnica a priori), non si potrà mai plausibilmente annullare questo effetto. Ovviamente il camuffamento non verrà annullato, dato che che è tutto frutto di un Ninjutsu.
    Livello: B
    Costo Chakra: 50 (UTILIZZATA OBBLIGATORIAMENTE NEL TURNO DELL'EVOCAZIONE, riattivabile se disattivata attraverso attacco o interazione diretta con altri)

    Anche tu!
    *

    e6QKFjB


    CITAZIONE
    Nome Originale: Anata mo! (あなたも|)
    Tipo: Ninjutsu/Genjutsu
    Grado: Sp. Jonin
    Descrizione: Come si può intuire dal nome, "Anata mo!", con un grido del tanuki, che saranno le uniche parole udibile anche se questo è camuffato dalla tecnica "Kudaranai desu", estenderà gli effetti di quest'ultima alla persona toccata, a parte la difficoltà di percezione del chakra, che per la persona toccata non si attiverà. Utilizzare "Anata mo!" non farà scomparire l'effetto di "Kudaranai desu" da Kowagari-niisan, ma mentre la utilizza sarà possibile rilasciare il Genjutsu delle due tecniche, in caso si sia riusciti a capire della sua esistenza. E' più plausibile che al suo grido, il tanuki faccia rilasciare il proprio Genjutsu a causa del fatto che i nemici possano pensare che sia una voce provocata da qualche allucinazione, e per questo "Anata mo!" è spesso utilizzato in coppia con abilità particolarmente rumorose, in modo che sia completamente inudibile il nome della tecnica.
    Livello: B
    Costo Chakra: 50



    Jonin

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    [Okaasan]
    *
    お母さん


    Altezza: 72cm
    Chakra Posseduto: 400

    CITAZIONE

    Personalità, Aspetto e Storia
    *

    Okaasan è la madre del trio di Tanuki appena descritto. Il suo vero nome sarebbe diverso, ma lo tiene nascosto. Il marito la chiama Tsuma, mentre si fa chiamare generalmente una variante di "Onna" (オンナ) dall'Eremita. Il corrente eremita la chiama "Onnya", prendendola in giro per una certa rivalità che la tanuki prova verso certi gatti.

    Comunque sia, Okaasan, come il marito, racconta spesso di burle fatte insieme all'amato, ma vi è una leggenda in particolare che la circonda, e che non narra mai di spontanea volontà o in prima persona. Solitamente, la narrano i suoi figli. Di fatto, questa storia spiegherebbe il vizio del fumo che Okaasan non riesce a lasciare.

    Secondo la storia, la giovane Okaasan era veloce ad infatuarsi di completi sconosciuti, e così fu quando incontrò un giovane dai capelli d'argento. Questo era un nukenin dal grandissimo fascino, con occhi di ghiaccio e magnetici, dalle labbra soffici e il corpo scolpito, e un Chakra che avrebbe rivaleggiato quello di uno dei cercoteri, o almeno così narra il racconto. Okaasan, seguendo questo (ovviamente senza il suo consenso) per il mondo ninja, poté assistere a grandissimi allenamenti, e alla creazione di molte tecniche, che però il giovane non utilizzò mai in combattimento, preferendo fuggire dalle autorità senza sangue, trasformandosi in fumo e dissipandosi nel nulla per scomparire. Il fumo è un omaggio a quest'uomo vissuto moltissimo tempo fa. Secondo Okaasan, l'obbiettivo di questo individuo era semplicemente quello di vivere in tranquillità: nonostante sapesse di aver sbagliato nel passato, dato che era diventato un fuorilegge, egli era convinto che non vi era alcuna ragione per cui dovesse essere ucciso, e nonostante avrebbe potuto radere al suolo il villaggio che l'aveva ostracizzato, non si arrese mai all'idea di avere un'esistenza semplice, come voleva lui. Questa determinazione è quello che ha fatto crescere la giovane tanuki, che decise una volta per tutte, all'ennesima scomparsa del giovane, di trovare qualcuno con cui si sentisse a casa, e trovò ovviamente Otousan. E' anche il motivo perché, anche se dall'esterno sembra sempre scontrosa, supporta gli stili di vita di tutti e tre i suoi figli, e di suo marito.


    CITAZIONE

    Attive


    Messaggero Intoccabile
    *

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    CITAZIONE
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: Jonin
    Descrizione: Messaggero Intoccabile crea esattamente quello che il nome della tecnica implica. Con un soffio di fumo, Okaasan creerà un "Messaggero", dalle dimensioni massime di un umano medio (Un metro e ottanta circa), che avrà qualunque forma decisa dalla tanuki. Questo messaggero sarà completamente intangibile, e l'unico modo per dissiparlo è quello di fingere di essere il destinatario del messaggio e ascoltare il messaggio, ma ciò sarà piuttosto difficile. Di fatto, il messaggero seguirà il proprio bersaglio basandosi sull'impronta del suo Chakra, e non solo sul suo aspetto. Ciò vuol dire ovviamente che l'evocatore deve aver incontrato il bersaglio almeno una volta prima dell'utilizzo della tecnica per fare in modo che questa funzioni. Il messaggero viaggerà come un flusso di fumo verso il proprio bersaglio, librandosi in volo e solo quando abbastanza vicino inizierà a discendere verso la posizione corretta. La sua velocità varia tra gli ottanta e i cento chilometri orari, rendendo facile la ricezione di messaggi anche a grandi distanze. Anche se Okaasan sarà battuta, uccisa o mandata via dopo l'utilizzo della tecnica, il messaggio sarà comunque portato a destinazione. Lo stesso avverrà se l'evocatore morirà. Questo messaggio potrà essere anche un lungo discorso. Il messaggero ovviamente ignorerà qualunque situazione in cui si troverà il destinatario: che questo sia in un combattimento, che questo sia nel mezzo delle coperte con una bella donna o con un uomo muscoloso, il messaggero eseguirà i suoi ordini. Per far si che il messaggero risponda, bisognerà concentrarsi sulla tecnica. Per fare questo, Okaasan e il suo evocatore dovranno rimanere fuori dal combattimento, aspettando che il messaggero faccia contatto con il destinatario. A questo punto, Okaasan potrà sentire le risposte del destinatario e parlare attraverso il messaggero, riferendo le parole del proprio evocatore.
    Livello: A
    Costo Chakra: 60 (+ 20 per la variante)

    Capelli d'Argento
    *

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    CITAZIONE
    Nome Originale: Ragazzo dai capelli d'argento - Shirubā no kami no shōnen (シルバーの髪の少年)
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: Jonin
    Descrizione: Questa tecnica, una volta attivata, inizierà a creare un legame tra l'evocatore e una destinazione prescelta, distante almeno tre chilometri dalla corrente posizione dell'evocatore, in un raggio comprendente ai paesi adiacenti al paese in cui è correntemente*. Solo se l'evocatore non sostiene danno per un turno intero, questo verrà trasportato alla destinazione, e Okaasan scomparirà, tornando evocabile.
    *Per le isole, conterà solo il paese più vicino in linea d'area.
    Livello: A
    Costo Chakra: 80 + 20 per turno se non riesce al primo turno



    Kage

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    [Otousan]
    *
    お父さん


    Altezza: 55cm
    Chakra Posseduto: 500

    CITAZIONE

    Personalità, Aspetto e Storia
    Otousan è il padre del trio di Tanuki, e marito di Okaasan. Il suo vero nome sarebbe diverso, ma lo tiene nascosto. La moglie lo chiama Otto, mentre si fa chiamare generalmente una variante di "Kyoushi" (教師) dall'Eremita. Il corrente eremita non storpia il suo nome, ma lo prende comunque in giro, utilizzando l'onorifico "kun", che non affibbia neanche ai suoi figli.

    Otousan, come abbiamo già detto per la moglie, racconta spesso di burle fatte insieme all'amata. E' da quando i due hanno avuto il primo figlio che il tanuki è cambiato, trasformandosi in ciò che è oggi, ma ama raccontare spesso la storia dietro a dove e come ha guadagnato il titolo di Kyoushi, ovvero di "maestro".

    Secondo la storia, il giovane Otousan, appena avuto il suo primo figlio, si vide costretto a lasciare il cucciolo e la madre da soli, dato che l'Eremita del tempo lo evocò di punto in bianco, nonostante i due avessero stretto una specie di patto poco prima della nascita, poiché in quel periodo chiaramente Otousan desiderava non essere disturbato.

    L'Eremita lo forzò ad essere trasportato al suo cospetto poiché quest'ultimo era in grave pericolo: a breve si sarebbe ritrovato in un combattimento impari, uno contro quattro, con tutti i partecipanti di alto livello, l'Eremita era alle strette. Aveva bisogno di qualcuno che lo aiutasse, che riuscisse a tirarlo fuori da quella situazione, ma, in preda al panico, nonostante avesse scalato una ripidissima montagna con il solo ausilio delle mani per arrivare ad un segregato dojo per imparare i segreti del maestro di quest'ultimo, non riusciva a capire gli insegnamenti dell'uomo. Dunque, in un ultimo tentativo di salvarsi la pelle, l'uomo minacciò il primogenito di Otousan, giurando di ucciderlo se quest'ultimo non avesse imparato i segreti del dojo prima del suo combattimento, e se non lo avesse aiutato.

    Non potendo dire di no, cosciente di essere inferiore in potenza all'umano, Otousan mise tutto ciò che aveva nel proprio cuore, e riuscì dal sensei del dojo a imparare le arti di un vero samurai, e al contempo comprese il perché l'Eremita non era riuscito ad apprendere. Il suo Eremita combatteva solo per se stesso, e non capiva il concetto di sacrificio. Otousan, aiutato dall'uomo del dojo, che sarebbe poi diventato il successivo Eremita, sconfisse il codardo e i quattro suoi avversari che poco dopo mostrarono le loro facce nel monastero.


    CITAZIONE

    Passiva


    Re delle Illusioni
    *

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    CITAZIONE
    Tipo: Genjutsu
    Grado: Kage
    Descrizione: Al contrario del Kai, la tecnica del "Re delle Illusioni" proviene dalla grande capacità di manipolazione delle illusioni che Otousan utilizzava, ed è molto più avanzata di una semplice interruzione del chakra. Di fatto, si potrebbe dire che è analoga, ma ha un'approccio completamente diverso. All'attivazione della tecnica, una maschera di un elmo da samurai, raffigurante un Oni, apparirà dietro il tanuki e dietro al suo evocatore. Questa maschera sarà in continuo "cambiamento" agli occhi degli avversari dell'evocatore: di fatto, sembrerà cambiare costantemente consistenza, forma e colore. Se un'avversario proverà ad utilizzare un Genjutsu sull'evocatore o su Otousan, una copia maschera si staccherà da quest'ultima e si muoverà verso il nemico con velocità spaventosa. La maschera è intangibile e passerà attraverso qualunque muro o ostacolo: sarà impossibile fuggire da questa a meno che non si riesca a sfuggirle fino a quando non si arriva ad una distanza di tre chilometri dall'evocatore. Quando la copia della maschera entrerà in contatto con l'avversario, qualunque Genjutsu utilizzato da quest'ultimo verrà notato dall'evocatore e da Otousan, che potranno rilasciarlo senza fatica. L'illusione si ritorcerà invece sull'artefice di quest'ultima, senza poter essere rilasciata per i prossimi due turni. Dunque, anche se l'avversario colpito dalla maschera avesse utilizzato più Genjutsu su varie persone che non siano l'evocatore o Otousan, questi verrebbero visti da coloro che ne sono caduti vittima e il loro effetto verrebbe attivato sul loro creatore. Se il nemico tenterà di completare il Genjutsu sull'evocatore o su Otousan è praticamente impossibile che non venga colpito dalla maschera attimi dopo, rendendo effettivamente la tecnica "Re delle Illusioni" capace di mettere al tappeto o uccidere i più grandi utilizzatori di Genjutsu.
    Livello: S
    Costo Chakra: 0
    All'attivazione di un Genjutsu avversario: Costo della tecnica utilizzata dall'avversario + 60

    Attiva


    Re della Guerra
    *

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    CITAZIONE
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: Kage
    Descrizione: L'utilizzatore è in grado di evocare due guerrieri umanoide in modo molto simile al Susanoo degli Uchiha, tanto che si può vedere questa tecnica come una variazione della mossa da cui deriva, che non necessita del possesso dello Sharingan. Di fatto, però, le iridi cambieranno una volta attivato il Re della Guerra: sia gli occhi di Otousan che dell'evocatore sembreranno coprirsi di una patina dorata, e delle sottile linee nere appariranno intorno alla pupilla, a creare una specie di sole. I due guerrieri avranno dimensioni leggermente diverse tra di loro: uno apparirà intorno all'evocatore, e sarà alto ben sei metri, mentre l'altro sarà alto tre metri, e apparirà intorno ad Otousan. I due fluttueranno all'altezza del busto del guerriero.
    • Re della Guerra dalla Coda Ispida: (3 metri di altezza)
    • Questo è il guerriero creato intorno ad Otousan. Il suo aspetto sarà quello di una specie di mezzo uomo mezzo tanuki: avrà il busto umano, due gambe e sei braccia da umano, ma ecco che finiscono le caratteristiche umanoidi. Il guerriero avrà una grossa coda di un metro e mezzo e larga ugualmente alla fine di questa (alla base sarà più ristretta), capace di afferrare cose e di parare attacchi. I piedi e le mani del guerriero avranno unghie particolarmente appuntite, in grado di provocare danni fino al grado A senza problemi. Il guerriero sembrerà praticamente nudo, se non per una specie di panno intorno alla vita e una serie di anelli, che sembreranno fatti di metallo, attorno ai muscoli delle braccia, delle gambe, attorno alle spalle e attorno al collo. La testa del guerriero sarà coperta da quattro maschere demoniache su ogni lato, dai molteplici occhi, e dalle fattezze di tanuki. Tutti questi occhi sono collegati direttamente con Otousan, allargando il suo campo visivo a 360°.

    • Re della Guerra dalla Lingua Demoniaca: (6 metri di altezza)
      Questo è il guerriero creato intorno all'evocatore. Il suo aspetto sarà quello di una specie di mezzo uomo mezzo demone: avrà il busto umano, due gambe e sei braccia da umano, ma ecco che finiscono le caratteristiche umanoidi. Il guerriero avrà una grossa ascia bipenne per le braccia attaccate alla spalla destra, alta ben otto metri, capace di infliggere danni fino al grado A contro tecniche e capace di resistere ad un danno di grado S, prima di rompersi al successivo danno di grado B o superiore. Il guerriero inoltre avrà un grande scudo torre, alto sei metri, capace di resistere anch'esso ad un danno di grado S prima di rompersi al successivo danno di grado B o superiore. I piedi e le mani del guerriero avranno unghie particolarmente appuntite, come quelle di un demone, in grado di provocare danni fino al grado A senza problemi. Il guerriero sembrerà praticamente nudo, se non per una specie di panno intorno alla vita e una serie di anelli, che sembreranno fatti di metallo, attorno ai muscoli delle braccia, delle gambe, attorno alle spalle e attorno al collo. La testa del guerriero sarà coperta da quattro maschere demoniache su ogni lato, dai molteplici occhi. Tutti questi occhi sono collegati direttamente con l'evocatore, allargando il suo campo visivo a 360°. Mentre l'evocatore è circondato dal Re della Guerra, non potrà utilizzare jutsu, a parte tecniche difensive analoghe ad auree. Aure e tecniche similari appariranno infatti intorno al Re della Guerra invece che intorno al corpo dell'evocatore, ma si trasferiranno intorno a lui alla dissipazione del Re della Guerra.
    Entrambi i guerrieri potranno sostenere un danno massimo di grado S, al quale si dissiperanno se il costo della tecnica utilizzata è maggiore del costo del Re della Guerra (come se fosse un normale scontro tra tecniche). Se invece il costo del Re della Guerra è maggiore, verrà distrutto anche al successivo danno di grado B o superiore. In ogni caso rimane in campo per un massimo di cinque turni.

    Livello: S
    Costo Chakra: 200 + 10 per turno per Otousan e per l'evocatore




    Edited by Stand•Bizarre - 3/6/2018, 12:15
     
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    ...
    Modalità Eremitica

    Una volta attivata la Modalità Eremitica, l'utilizzatore cambierà colore di capelli, che si faranno più lunghi, più chiari alle radici e più scuri alle punte. Intorno e sotto gli occhi appariranno due strisce nere, che andranno fino alla linea della mandibola. L'iride dell'Eremita si farà più marroncini. Inoltre, una coda da tanuki spunterà dalla fine della spina dorsale, di dimensioni sproporzionate rispetto a tanuki delle dimensioni dell'umano in questione. Sarà di fatto lunga e larga un metro circa per quasi tutta la sua lunghezza (alla base sarà più stretta). La coda in se e per se potrà essere utilizzata per pararsi da colpi e da attacchi, come una specie di terzo arto superiore, potrà anche afferrare le cose, ma in generale il suo uso è difensivo, dato che sarà pressoché impossibile da tagliare, penetrare, bruciare o danneggiare in alcun modo, seppure gli impatti si trasferiscano attraverso di questa, rendendola meno pratica per parare colpi contundenti ma comunque ottimale per deviarne parte dei danni. Offrirà protezione come una tecnica di livello A. (Vedi abilità "Coda da Urlo")


    CITAZIONE

    Modalità Eremitica
    *
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    CITAZIONE
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: Jonin
    Descrizione: Al termine dello speciale allenamento, il ninja sarà in grado di accumulare all'interno del proprio organismo il chakra presente nella natura, che potrà sfruttare come desidera e che soprattutto incrementerà notevolmente le proprie prestazioni. Per accumulare tale chakra pero bisognerà restare fermi per un tot di tempo (ogni turno in cui si sta fermi sarà possibile trasformarsi per due turni nella modalità eremitica), essenziale per accumulare quanto più chakra possibile (+50 punti chakra ogni turno). All'interno di questa modalità ogni tecnica risulterà assai più potente, dunque più efficace e la forza e la velocità saranno nettamente maggiori. Si avrà la capacità di percepire fonti di chakra.
    Livello: A
    Costo Chakra: 0




    CITAZIONE

    Coda da Urlo
    *

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    CITAZIONE
    Tipo: //
    Grado: Jonin
    Descrizione: Lunga e larga un metro circa per quasi tutta la sua lunghezza (alla base sarà più stretta). La coda in se e per se potrà essere utilizzata per pararsi da colpi e da attacchi, come una specie di terzo arto superiore, potrà anche afferrare le cose, ma in generale il suo uso è difensivo, dato che sarà pressoché impossibile da tagliare, penetrare, bruciare o danneggiare in alcun modo, seppure gli impatti si trasferiscano attraverso di questa, rendendola meno pratica per parare colpi contundenti ma comunque ottimale per deviarne parte dei danni. Offrirà protezione come una tecnica di livello A.
    Livello: A
    Costo Chakra: //

    Arte Eremitica: Vero Ragazzo dai Capelli d'Argento
    *

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    CITAZIONE
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: Kage
    Descrizione: Questa tecnica, una volta attivata, inizierà a creare un legame tra l'eremita e una destinazione prescelta, distante almeno tre chilometri dalla corrente posizione dell'evocatore, in un raggio comprendente ai paesi adiacenti al paese in cui è correntemente*. Solo se l'eremita non sosterrà un danno di grado S per due turni interi (o cumulativamente di grado S, quindi due danni di grado A, quattro di grado B, otto di grado C e sedici di grado D) o alcun danno per un solo turno, questo verrà trasportato alla propria destinazione.
    Inoltre, all'attivazione i capelli dell'Eremita diventeranno d'argento e i suoi occhi si schiariranno, diventando come del colore del ghiaccio.
    *Per le isole, conterà solo il paese più vicino in linea d'area.
    Livello: S
    Costo Chakra: 100

    Arte Eremitica: Vero Re delle Illusioni
    *

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    CITAZIONE
    Tipo: Genjutsu
    Grado: Kage
    Descrizione: Al contrario del Kai, la tecnica del "Re delle Illusioni" proviene dalla grande capacità di manipolazione delle illusioni che Otousan utilizzava, ed è molto più avanzata di una semplice interruzione del chakra. Di fatto, si potrebbe dire che è analoga, ma ha un'approccio completamente diverso. All'attivazione della tecnica, una maschera di un elmo da samurai, raffigurante un Oni, apparirà dietro all'Eremita. Questa maschera sarà in continuo "cambiamento" agli occhi degli avversari: di fatto, sembrerà cambiare costantemente consistenza, forma e colore. Se un'avversario proverà ad utilizzare un Genjutsu sull'eremita, una copia maschera si staccherà da quest'ultima e si muoverà verso il nemico con velocità spaventosa. La maschera è intangibile e passerà attraverso qualunque muro o ostacolo: sarà impossibile fuggire da questa a meno che non si riesca a sfuggirle fino a quando non si arriva ad una distanza di tre chilometri dall'eremita. Quando la copia della maschera entrerà in contatto con l'avversario, qualunque Genjutsu utilizzato da quest'ultimo verrà notato dall'eremita, che potrà rilasciarlo senza fatica. L'illusione si ritorcerà invece sull'artefice di quest'ultima, senza poter essere rilasciata per i prossimi due turni. Dunque, anche se l'avversario colpito dalla maschera avesse utilizzato più Genjutsu su varie persone che non siano l'eremita, questi verrebbero visti da coloro che ne sono caduti vittima e il loro effetto verrebbe attivato sul loro creatore. Se il nemico tenterà di completare il Genjutsu sull'eremita è praticamente impossibile che non venga colpito dalla maschera attimi dopo, rendendo effettivamente la tecnica "Re delle Illusioni" capace di mettere al tappeto o uccidere i più grandi utilizzatori di Genjutsu.
    Livello: S
    Costo Chakra: 75 per turno
    All'attivazione di un Genjutsu avversario: Costo della tecnica utilizzata dall'avversario + 50

    Arte Eremitica: Vero Re della Guerra
    *

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    CITAZIONE
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: Kage
    Descrizione: L'utilizzatore è in grado di evocare un guerriero umanoide in modo molto simile al Susanoo degli Uchiha, tanto che si può vedere questa tecnica come una variazione della mossa da cui deriva, che non necessita del possesso dello Sharingan. Di fatto, però, le iridi cambieranno una volta attivato il Re della Guerra: gli occhi dell'eremita sembreranno coprirsi di una patina dorata, e delle sottile linee nere appariranno intorno alla pupilla, a creare una specie di sole. Il guerriero apparirà intorno all'evocatore, e sarà alto ben dieci metri. L'eremita fluttuerà all'altezza del busto del guerriero.

  3. Re della Guerra dall'Aura Divina: (10 metri di altezza)
    Questo è il guerriero creato intorno all'evocatore. Il suo aspetto sarà quello di una specie di mezzo uomo mezzo demone: avrà il busto umano, due gambe e otto braccia da umano, ma ecco che finiscono le caratteristiche umanoidi. Il guerriero avrà una grossa ascia bipenne per le braccia attaccate alla spalla destra, alta ben dodici metri, capace di infliggere danni fino al grado A contro tecniche e capace di resistere ad un danno di grado S, prima di rompersi al successivo danno di grado B o superiore. Il guerriero inoltre avrà un grande scudo torre, alto dieci metri, capace di resistere anch'esso ad un danno di grado S prima di rompersi al successivo danno di grado B o superiore. I piedi e le mani del guerriero avranno unghie particolarmente appuntite, come quelle di un demone, in grado di provocare danni fino al grado A senza problemi. Il guerriero sembrerà praticamente nudo, se non per una specie di panno intorno alla vita e una serie di anelli, che sembreranno fatti di metallo, attorno ai muscoli delle braccia, delle gambe, attorno alle spalle e attorno al collo. La testa del guerriero sarà coperta da quattro maschere demoniache su ogni lato, dai molteplici occhi. Tutti questi occhi sono collegati direttamente con l'evocatore, allargando il suo campo visivo a 360°. Mentre l'evocatore è circondato dal Re della Guerra, potrà utilizzare jutsu dall'interno di questo, e eventuali mosse partiranno dal Re della Guerra. Ad esempio, un Chidori andrebbe a crearsi in una delle otto mani libere del Re della Guerra. Aure e tecniche similari appariranno intorno al Re della Guerra invece che intorno al corpo dell'evocatore, ma si trasferiranno intorno a lui alla dissipazione del Re della Guerra.

  4. Il guerriero potrà sostenere un danno massimo di grado S, al quale si dissiperà se il costo della tecnica utilizzata è maggiore del costo del Re della Guerra (come se fosse un normale scontro tra tecniche). Se invece il costo del Re della Guerra è maggiore, verrà distrutto anche al successivo danno di grado B o superiore. In ogni caso rimane in campo per un massimo di cinque turni.

    Livello: S
    Costo Chakra: 200 + 10 per turno



    Edited by Stand•Bizarre - 3/6/2018, 12:14
     
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1 replies since 29/5/2018, 21:40   263 views
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