Meccanica Scontri

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    The Wolf.

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    MECCANICA SCONTRI


    schema
    Sfidanti: I nomi dei pg sfidanti.
    Tipo: Il tipo del combattimento che volete affrontare.
    Luogo: Descrizione del luogo con una foto allegata (sotto SPOILER).
    Clima: Temperatura e eventi climatici.
    Numero di Post: Il numero di post di combattimento da affrontare per ogni pg (1 post di presentazione e 1 di conclusione obbligatori).
    Regole: Specificazioni sulle modalità di combattimento (Morte, Ferite Permanenti, Intromissioni)

    Esempio:
    Sfidanti: Boruto Uzumaki vs Sarada Uchiha
    Tipo: 1 vs 1
    Luogo: Valle della Fine. Il luogo è situato tra il Paese del Fuoco e il Paese del Suono. E 'stato in qualche modo creato in seguito alla fondazione di Konoha. Il luogo presenta una cascata al centro della montagna e due statue giganti sui lati opposti. Il terreno di combattimento è composto da un grande lago attraversato però da rocce che rendono più facile il combattimento.
    Clima: 13°C circa, una leggera pioggia e molte nuvole.
    Numero di Post: 1 post di presentazione + post di combattimento non definiti + 1 post di conclusione
    Regole: NO Morte, SI Ferite Permanenti, NO Intromissioni

    Codice:

    CODICE
    <fieldset><b>Sfidanti:</b>
    <b>Tipo:</b>
    <b>Luogo:</b>
    <b>Clima:</b>  
    <b>Numero di Post:</b> 1 post di presentazione + X post di combattimento + 1 post di conclusione
    <b>Regole:</b> SI/NO Morte, SI/NO Ferite Permanenti, SI/NO Intromissioni</fieldset>

    Su richiesta si potrà far masterare un combattimento da uno staffer, così che le azioni vadano o no a compimento a sua discrezione. E' necessario fare la richiesta nella sezione "Richieste".
    Le armi utilizzate nei combattimenti liberi o allenamenti non andranno perse, mentre quelle utilizzate in missioni, quest o eventi andranno perse dopo l'utilizzo (se lanciate o perse ovviamente).
    Se non si risponde ad un combattimento nel giro di tre giorni si perderà il turno e ogni attacco avversario andrà a segno. Se la risposta ritarda fino ad una settimana il combattimento sarà vinto dallo sfidante e si incorrerà in una penalità decisa da uno staffer. Si può sorvolare questa regola in caso di avviso di assenza o di interruzione programmata dello scontro.

    danni da combattimento

    Esistono sei tipi di danni disposti per gradi: D - C - B - A - S
    Ogni tecnica (in base al grado d'acquisizione) possiederà un determinato danno.

    ATTENZIONE: Ogni danno è puramente indicativo, infatti ogni tecnica può assumere danni maggiori o minori in base alle circostanze. Starà a chi riceve il danno decidere in base a colpi di sbieco, colpi critici, ecc...

    Tecniche grado D (Genin): Tecniche che causano danni da LIEVISSIMI a LIEVI. Tali danni possono essere provocati anche da armi da taglio e graffi superficiali.

    Tecniche grado C (Chunin): Tecniche che causano danni da LIEVI a MEDI. Tali danni possono essere provocati anche da armi da taglio e tramite tagli discretamente profondi.

    Tecniche grado B (Sp. Jonin): Tecniche che causano danni da MEDI a GRAVI. Tali danni possono essere provocati anche da armi da taglio e tramite tagli mediamente profondi.

    Tecniche grado A (Jonin): Tecniche che causano danni da GRAVI a GRAVISSIMI. Tali danni possono essere provocati anche da armi da taglio e tramite tagli molto profondi.

    Tecniche grado S (Kage): Tecniche che causano danni da GRAVISSIMI a MORTALI. Tali danno possono essere provocati anche da armi da taglio e tramite perforazioni o amputazioni.

    Quanti danni può subire però un ninja? Di sicuro un ninja di grado maggiore avrà una maggior sopportazione delle ferite quindi esse si catalogheranno in questo modo:
    CITAZIONE
    Genin:
    6 Danni D → Svenimento.
    3 Danni C → Svenimento.
    1 Danno B → Svenimento.
    1 Danno A → Svenimento.
    1 Danno S → Svenimento/Morte.

    Chunin:
    12 Danni D → Svenimento.
    6 Danni C → Svenimento.
    3 Danni B → Svenimento.
    1 Danno A → Svenimento.
    1 Danno S → Svenimento/Morte.

    Sp. Jonin:
    16 Danni D → Svenimento.
    8 Danni C → Svenimento.
    4 Danni B → Svenimento.
    2 Danno A → Svenimento.
    1 Danno S → Svenimento/Morte.

    Jonin:
    32 Danni D → Svenimento.
    16 Danni C → Svenimento.
    8 Danni B → Svenimento.
    4 Danni A → Svenimento.
    2 Danni S → Svenimento/Morte.

    Kage:
    48 Danni D → Svenimento.
    24 Danni C → Svenimento.
    12 Danni B → Svenimento.
    6 Danni A → Svenimento.
    3 Danni S → Svenimento/Morte.

    NB: E' necessario tenere conto del fatto che l'aumento di danno di una ferita è tale se i danni sono portati in uno stesso punto. Ogni due ferite di un determinato grado, infatti, corrispondono ad una ferita di grado maggiore.
    Esaurire il chakra causa lo svenimento per il resto del combattimento!

    In molte tecniche, soprattutto se si tratta di jutsu che bloccano o paralizzano il nemico, troverete spesso la dicitura "danno massimo di livello". Qualora ci si imbatta in questo tipo di tecniche bisognerà tenere a mente che qualora si fosse sotto effetto di una di esse si potrà ricevere SOLAMENTE un unico danno del livello riportato dalla descrizione. Questa regola è utile per evitare il concetto di powerplay.

    fattore sorpresa

    In alcune sezioni (Eventi e Combattimenti) troverete la sezione Fattore Sorpresa. In questa sezione potrete postare (ovviamente senza che altri possano visionare il post), mettendo come titolo "Titolo Ruolata - Nome PG" e come sottotitolo il nome dell'avversario. L'utilità di tale sezione sta nel fatto che durante i combattimenti potrete organizzare trappole o tecniche strategiche, senza che l'avversario ne sappia niente. Nel testo della discussione dovrete spiegare ciò che avete in mente di nascondere all'avversario in modo chiaro e facendo attenzione al fatto che sia effettivamente possibile nascondere la propria strategia. Ovviamente è possibile attuare questo solamente negli scontri presidiati da un Master.

    Esempio di Post "Fattore Sorpresa": L'avversario attacca a distanza ravvicinata, durante il contrasto Touka riesce ad eseguire la seguente tecnica:
    CITAZIONE
    Semi di Legno
    MgINPjC
    Tipo: Ninjutsu
    Grado: Chunin
    Descrizione: Si creano dei semi di legno che se lanciati verso l’avversario si attaccano a lui permettendo a chi compie la tecnica di conoscere sempre la posizione del soggetto. Tali semi funzionano fino ad un raggio di 50 metri e possono essere visti solo se vi si pone un'alta concentrazione.
    Livello: C
    Costo Chakra: 20

    Con questo metodo i colpi di scena saranno maggiori e si evidenzierà la capacità riflessiva e strategica di chi ruola. In alcuni casi un Master potrebbe contestare l'utilizzo del Fattore Sorpresa spiegandovene il motivo. Bisogna ricordare sempre e comunque di scalare il chakra per l'utilizzo della tecnica, unico elemento per far capire che è in atto un Fattore Sorpresa. Quando infine si vorrà utilizzare l'azione del Fattore Sorpresa bisognerà mettere al corrente il nemico durante il post in cui lo si vuole sfruttare.

    scontri tra tecniche

    Nel caso avvenga uno scontro tra due ninjutsu, due taijutsu o un ninjutsu e un taijutsu, ovviamente quello di livello maggiore vincerà sull'altro annullandolo e continuando il suo percorso, ma depotenziando il danno della tecnica di un livello. Ciò avviene anche nel caso di danni ad evocazioni, copie o costrutti derivanti da tecniche.

    JUTSU DANNO A annulla JUTSU DANNO B e diventa un JUTSU DANNO B


    Nel caso due tecniche di egual livello entrino in contatto, vincerà quella con maggior dispendio di chakra venendo però ridotta di due livelli.

    JUTSU DANNO A annulla JUTSU DANNO A e diventa un JUTSU DANNO C


    Nel caso invece vi si presenti anche un dispendio di chakra identico, entrambe le tecniche si annulleranno.
    Stesso discorso vale per le evocazioni di qualunque tipo che, venendo colpite da una tecnica di pari grado, scompaiono.
    Per i jutsu elementali questo discorso subisce una diversa variazione, si dovrà quindi tenere conto dell'efficacia degli elementi su altri elementi.

    JUTSU DOTON B annulla JUTSU SUITON C e resta un JUTSU DOTON B
    JUTSU DOTON B annulla JUTSU SUITON B e diventa un JUTSU DOTON C
    JUTSU DOTON B e JUTSU SUITON A si annullano.
    JUTSU DOTON B è annullato da JUTSU SUITON S che diventa JUTSU SUITON B


    Gli esempi sono indicativi e ovviamente devono essere adattati in base al livello di ogni tecnica con aumenti o diminuzioni proporzionali.
    Vi è però un'eccezione: le difese a 360° non difenderanno allo stesso modo; infatti esse difenderanno solamente da tecniche con dispendio di chakra minore rispetto alla tecnica, tutte quelle con dispendio uguale o maggiore risulteranno più potenti.

    Statistiche e Boost


    Forza/Attacco: indica l'aumento della forza fisica del personaggio, utile unicamente nei combattimenti corpo a corpo. I Taijutsu vengono influenzati minimamente, permettendo in alcuni casi di fronteggiare tecniche con il medesimo dispendio di chakra senza essere interrotti o perfino distruggendo tecniche difensive dello stesso grado senza subire depotenziamenti sostanziali.
    Resistenza/Difesa: come per la precedente, indica l'aumento della capacità di resistenza del corpo, utile però in ogni caso. Grazie a questa statistica sarà possibile resistere a colpi fisici di un parigrado senza subire alcun danno, purchè non siano potenziati dal chakra.
    Velocità: questa statistica è una delle più controverse, in quanto permette di aumentare sia la propria velocità di movimento che la propria fluidità, permettendo non solo di attaccare con maggiore imprevedibilità, ma anche di schivare e reagire più efficacemente.
    Precisione: seppur preso poco in considerazione, questo parametro, se potenziato, influisce in maniera nettamente positiva su chi ne beneficia, permettendogli una maggiore possibilità di mandare a segno attacchi e difese di qualsiasi tipo. In un combattimento moderato da un master, un boost a questo parametro potrebbe essere la vostra carta per la vittoria!

    Come ci si comporta invece nel caso si utilizzino delle tecniche che conferiscono dei bonus in statistica? Non essendo presenti delle cifre in questo GDR è necessario tenere bene a mente una regola precisa: il boost in una determinata statistica è pareggiato al livello della tecnica utilizzata. In che senso? Prendiamo ad esempio un boost di livello D ed il comportamento che assume con l'andare avanti dei gradi del ninja:

    TECNICA BOOST LIVELLO D
    ▲ Se utilizzata da un Genin consente di aumentare la statistica designata, pareggiandola a quella di un Chunin alle sue massime prestazioni.
    ▲ Se utilizzata da un Chunin consente di aumentare la statistica designata, superando quella di un qualsiasi Chunin ma non arrivando a quella di uno Sp. Jonin.
    ▲ A gradi superiori l'aumento è estremamente leggero e può essere gestito da ninja dello stesso grado con non troppa difficoltà, rendendosi utile solamente per alcune piccole circostanze.

    Ovviamente se si prende in considerazione le tecniche di grado maggiore si dovrà traslare tutti i gradi di conseguenza (i malus funzionano esattamente con la stessa meccanica ma in diminuzione). Per quanto riguarda l'utilizzo di più boost di una statistica la regola è semplice: due boost di un livello corrispondono ad un livello superiore.

    BOOST LIVELLO D + BOOST LIVELLO D = BOOST LIVELLO C


    Cloni, Costrutti e Chakra

    All'interno del GDR sono presenti numerose tecniche capaci di creare dei cloni fisici o dei costrutti che sono in grado di utilizzare tecniche reali, dando man forte al loro creatore. Questi avranno delle regole specifiche che saranno uguali a prescindere dal grado della tecnica utilizzata.
    ♟ Il grado della tecnica utilizzata per crearli ne determinerà la resistenza ai danni, ad esclusione di alcune tecniche in cui è indicato diversamente. In ogni caso un clone/costrutto creato con una tecnica di grado D potrà resistere ad un solo danno del medesimo livello e così via per i livelli successivi.
    ♟ I cloni/costrutti avranno un quantitativo di chakra pari al 20% del chakra posseduto dal ninja subito dopo l'utilizzo della tecnica, arrotondato per difetto.
    ♟ Tramite un semplice contatto fisico potranno essere trasmessi al clone/costrutto ulteriori punti chakra, da scalare dal corpo principale.

    combattimento off gdr

    Nella sezione apposita, qualora siate interessati unicamente al divertimento derivante da una role, potrete condurre degli scontri che saranno al di fuori del GDR, cioè che non influiscono in alcun modo sulla trama interna del vostro PG o degli avversari. Come potrete fare questo? Ci sono alcune semplici regole da rispettare.
    1. Il combattimento dovrà riportare come sottotitolo, in aggiunta agli sfidanti, la dicitura [Free Role], che permetterà di far notare a chiunque il fatto che essa sia esclusa appunto dalla trama.
    2. Per questi combattimenti si potranno utilizzare dei PNG, anche contestualizzati all'interno della propria trama. Questi dovranno essere creati dall'utente come veri e propri personaggi giocanti, ma non saranno valutati dallo staff proprio perchè utilizzati unicamente in questa maniera. La costruzione di questi personaggi è totalmente libera, ciò significa che innata, tecniche, armi, ecc... non avranno bisogno di approvazione di alcun tipo. Consigliamo in ogni caso di non sbilanciarli, perchè pensateci: chi vorrà giocare con voi sapendo di aver già perso in partenza?
    3. E' importante tenere conto che tramite questo tipo di role non si otterrà alcuna esperienza o premio in ryo.
    4. Ovviamente, per tutto il resto valgono le regole dei normali combattimenti, quindi per un buon divertimento di tutti è bene rispettarle.





    Regolamento di proprietà del The Will of Fire - Naruto GDR


    Edited by úlfheðinn' - 20/6/2023, 17:01
     
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